Regras do Jogo

Vamos divulgar as regras aos poucos. Assim, gradualmente preencheremos este conteúdo. Tudo isso fará parte do nosso manual de regras, que disponibilizaremos em breve.


Gladiadores Urbanos é um Jogo de Cartas Colecionáveis com dois modos de jogo, duelo e grupo. No duelo dois lutadores lutam até que um deles seja derrotado (normalmente por nocaute).

Cada lutador começa com uma certa quantidade de pontos de vida (PVs). Os ataques reduzem os pontos de vida, as defesas evitam os ataques e quando algum lutador tiver 0 (zero) ou menos pontos de vida, ele foi a nocaute.

Parte 1 - Componentes do Jogo
Parte 2 - Tipos de Carta
Parte 3 - Como Jogar
Parte 4 - Exemplos de Jogadas
Parte 5 - Regras Especiais


PARTE 1 - Componentes do Jogo

A) Carta de Lutador
B) Baralho de Cartas
 C) Dados
D) Lápis e Papel

Os jogadores são representados por uma Carta de Lutador e usam um Baralho de Cartas para realizar ações durante a luta.

Os dados são usados para realizar as ações e marcar a distância entre os lutadores.

Lápis e papel, servem para anotar os pontos de vida de cada lutador.

PARTE 2 - Tipos de Carta

O Jogo possui cinco tipos de cartas diferentes:

1 - Lutador: essa carta irá representar o jogador durante a partida, tendo quatro atributos, que definem o quão rápido o lutador bate e se defende, o quão forte ele bate e quanta porrada ele aguenta, e as vezes, uma habilidade especial.


Essa é uma Carta de Lutador: "Vicious" possui Ataque, Defesa, Vitalidade e Força igual a 3 (três), mais a Habilidade Especial: "Trocar Lutador"!

O Texto em itálico ("Não vai demorar até que tudo morra, nós vamos assistir à extinção global.") é um texto ilustrativo, e serve apenas para ambientar a carta no jogo.


2 - Ataques: são as cartas que ganham o jogo, servem para causar dano até nocautear seus oponentes. Também servem como alternativa para se movimentar.


Este é um exemplo de Ataque: o "Croque Sujo"! A Carta de Ataque é a carta mais complicada do jogo, pois possui muitas informações:

a) Possui Velocidade +4 que deve ser somada ao atributo "Ataque" do Lutador;

b) Alcance 2 ou 3, o que significa que ela pode ser utilizada apenas nessas duas Distâncias;

c) Altura "Aéreo", é uma carta um tanto quanto difícil de ser defendida, pois seu "ataque" vem de "cima" (!);

d) Possui Dano +4 que deve ser somado à "Força" do Lutador, caso ele consiga "atingir" seu Oponente;

e) E possui Movimento de "-1/+1" o que significa que ela, quando utilizada para mover o Lutador,  pode tanto "aproximar" quanto "afastar" um ponto (ou uma "casa", ou um "hexágono", etc) ou ficar parado;

Por fim, no centro da carta, o símbolo do "Soco Inglês" demonstra que a série e a Arte Marcial da carta é de "Briga de Rua", sua cor preta, indica que é uma carta "Básica"; depois, está escrito que ela é um Ataque (e todos os Ataques são de borda vermelha) e ainda que é um "Soco Sujo", se enquadrando em dois tipos de Ataques: os "Socos" e os "Sujos" ao mesmo tempo!


3 - Defesas: são as cartas que neutralizam os ataques. Podem anular todo o dano, como uma esquiva, ou parte dele, como um bloqueio. Também servem como alternativa para se movimentar.


Essa é uma Carta de Defesa. Ela é um pouco mais simples que a de Ataque:

a) Possui Velocidade +3, que deve ser somada ao atributo "Defesa" do Lutador;

b) Possui Altura "Todas", o que significa que pode se defender de Ataques de qualquer Altura;

c) Possui Boqueio igual a 10 (dez) o que indica que é uma carta de "Bloqueio" e que este defende até 10 (dez) Pontos de Dano;

d) Tem Movimento de "+1 a +3" o que diz que a carta pode "afastar" o Lutador de uma a três casas;

Também possui o símbolo do "Soco Inglês" em cor preta e está escrito que é uma Carta de Defesa (mesmo que todas as Defesas sejam azuis)!

4 - Movimento: servem exclusivamente para se movimentar, devido a isso, funcionam como um movimento de forma mais eficiente.


Essa é uma Carta de Movimento.

a) Ela tem Velocidade 7 (sete) que deve ser somada somente ao dado, nenhum atributo;

b) Se movimenta de "-3 a + 3", isto é: pode se "aproximar" de uma a três casas ou se "distanciar" de uma a três casas, além de poder ficar parado (!);

c) O símbolo dourado do "Soco Inglês" indica que ela é uma Carta de Mestre de Briga de Rua e está escrito que é uma carta de Movimento (sendo essas verdes)!

5 - Técnicas Especiais: diferente das outras cartas, essas não contam como ações, são limitadas a serem usadas apenas uma vez por turno, a qualquer momento, com efeitos diversos.


Essa é uma Carta de Técnica Especial.

Técnicas Especiais são diferentes das outras cartas:

a) Elas não contam como Ações e podem ser utilizadas a qualquer momento durante o jogo;

b) Elas não possuem "Velocidade", sendo "instantâneas" (e não vão pra nenhuma "Pilha", isso aqui NÃO é "Magic"!) agindo imediatamente ao serem jogadas;

c) Sempre trazem um "Efeito Especial", pois é pra isso que elas servem;

Também possuem o símbolo da série e raridade e está descrito que são "Técnicas" (mesmo que todas elas sejam amarelas)!


PARTE 3 - Como Jogar

A) Preparação do Baralho:


Cada jogador deve ter um baralho de cartas Gladiadores Urbanos e uma carta de lutador.

As cartas do baralho devem ser Ataques, Defesas, Movimentos ou Técnicas Especiais.

O baralho deve ter no mínimo 50 cartas.

O baralho pode ter no máximo 4 cartas de cada. Nada de usar 5 Soco na Fuça!


B) Na hora de jogar funciona assim:


a) Os dois jogadores colocam suas cartas de lutador e baralhos na mesa;

b) De acordo com a VIT das cartas de lutador escrevem num papel seus Pontos de Vida iniciais;

(os Pontos de Vida iniciais são iguais a 10 vezes a VIT)

c) Ambos embaralham seus baralhos e deixam os oponentes embaralharem/cortarem também;

d) Colocam um dado no centro da mesa marcando 3, que é a distância inicial entre os lutadores;

e) Compram 6 cartas e começam a jogar;

f) O jogo é uma sucessão de “turnos”;

g) Acaba quando um dos lutadores é nocauteado (atinge 0 Pontos de Vida).


C) Resumindo...


Os jogadores preparam uma partida, anotam a situação inicial (distância e Pontos de Vida), compram suas cartas e começam os turnos.

Os turnos organizam as ações dos jogadores durante a partida, como é comum nos jogos de carta cada jogador ter a “sua vez”. Em Gladiadores Urbanos nenhum jogador tem a “sua vez” pois os dois jogam sempre ao mesmo tempo.

A partir da situação inicial, os jogadores vão fazendo as ações definidas pelas fases dos turnos. Com o passar do tempo a distância muda, as cartas na mão dos jogadores mudam, e os pontos de vida dos lutadores também, parecido com uma luta de verdade. O objetivo do jogo para um jogador é nocautear seu oponente fazendo chegar a 0 PV.


D) O que é um "turno"?


Um turno é uma sequência de fases. Cada fase define o que os jogadores podem fazer.

Para aprender as fases do turno você deve jogar usando como exemplo as descrições de partidas nos próximos tópicos. Leia as fases abaixo, não se preocupe em decorar agora, e depois veja os exemplos.

Cada jogador pode usar apenas uma Técnica Especial por turno, que pode ser usada a qualquer momento.

Fase de preparação

Na fase de preparação os jogadores descartam um número qualquer de cartas e compram novamente até terem 6 cartas na mão.

Fase de movimento

2.a. Os jogadores colocam uma carta virada para baixo na mesa, e as revelam ao mesmo tempo.

2.b. Os jogadores jogam um dado e somam seu valor à velocidade da carta.

2.c. O perdedor escolhe como sua carta modificará a distância. Em seguida o vencedor.

2.d. Se for empate, nenhum dos lutadores se movimenta.

Fase de ataque

3.a. Os jogadores colocam uma carta virada para baixo na mesa, e as revelam ao mesmo tempo2.

3.b. Jogadores jogam um dado e somam seu valor à velocidade e ao atributo (ataques usam ATQ)

3.c. Se um jogador vencer a disputa de dados, ele é o atacante e seu oponente o defensor, passa-se à fase de defesa.

3.d. Se for empate, os jogadores podem abrir mão da ação. Se nenhum escolher fazê-lo, as duas ações ocorrem. Se apenas um abriu mão, considera-se a etapa “3.c”. Se os dois abrirem mão, passa-se ao próximo turno.

Fase de defesa

4.a. O defensor pode usar uma carta de Defesa compatível com o Ataque usado.

4.b. O defensor joga um dado e soma seu valor à velocidade e ao atributo (defesas usam DEF)

4.c. Se o valor obtido pelo defensor for igual ou maior que o do atacante, as cartas dos dois jogadores têm efeito. Caso contrário, apenas a carta do atacante tem efeito.

4.e. Passa-se ao próximo turno.


PARTE 4 - Exemplos de Jogada

em construção

PARTE 5 - Regras Especiais

em construção

2 comentários:

  1. O pessoal que ainda não entendeu poderá ter um manual com mais detalhes?

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  2. Vamos disponibilizar um manual completo com as regras! Estamos planejando vídeos explicativos das regras e de exemplos de partidas!

    Espero que isso ajude! :)

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